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#1
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - April 09, 2020, 09:46:46 NACHMITTAGS
Vor ein paar Minuten habe ich einen weiteren Thread in der großen Halle von Haus Langward eröffnet. "Hinterhalt am Westpass" soll in erster Linie als Beispiel und Testlauf für das Format dienen, in dem ich die notwendigen Informationen für eine Feldschlacht dokumentieren möchte.

Soweit ist eine kurze Einleitung (samt Datum und Ort) vorgesehen, sowie die grundlegenden Informationen zu Gelände und Wetter, die sichtbaren Truppen mit einigen relevanten Sekundärattributen und natürlich eine Karte des Kampfplatzes.

Im Fall dieses Kampfes ist noch anzumerken, das er in einem wesentlich kleineren Maßstab (fünf Mann pro Einheit) stattfindet, anstatt das wie üblich hundert/vierzig Soldaten in jeder Einheit kämpfen.
#2
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - September 24, 2019, 09:01:32 NACHMITTAGS
Endlich ist es soweit. Mit "Ein Funke, die Hoffnung in Flamme zu setzen..." ist ab sofort der erste Thread im offenen Bereich .... offen ;D


#3
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - September 08, 2019, 07:54:49 NACHMITTAGS
3. Das Führen von Truppen (Befehle, Angriffsbereiche und Formationen)

Befehle

Charaktere die die Rolle eines Kommandanten oder eines Sub-Kommandanten bekleiden sind in der Lage Einheiten die im Nachfolgenden aufgelisteten Befehle zu geben.

Die Befehlsphase wird wie folgt abgehandelt: Der Spieler der an der Reihe ist (Vor Beginn der Schlacht wird einmal ein Warfare(Strategie) Test durchgeführt, um den Spieler zu ermitteln, der den ersten Befehl gibt) gibt einer seiner Einheiten einen Befehl. Danach ist der zweite Spieler an der Reihe und gibt ebenfalls einen Befehl. Dieser Wechsel wird fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihnen möglichen Befehle erschöpft haben. Im Anschluss können die Charaktere selbst Aktionen in der Schlacht durchführen. Als letzter Schritt werden dann (wieder im Wechsel, beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat) sämtliche Standing Orders abgehandelt.

Ambush (Schwierigkeit: +3)

Dieser Befehl kann nur einer Einheit gegeben werden, die sich vor Beginn der Schlacht auf dem Schlachtfeld versteckt hat. Sobald die Schlacht beginnt erhält die Einheit einen Bonus von +2 auf den Grundschaden ihres ersten Angriffs.
Standing Orders: s. Attack

Attack

Um diesen Befehl auszuführen muss sich die Einheit in einem Feld befinden, das an ihr Ziel angrenzt, bzw. das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite ihrer Fernkampfwaffen befinden.
Standing Order: Nachdem Ausführung dieses Befehls greift die Einheit weiter automatisch an (auch nachdem das ursprüngliche Ziel des Angriffes zerstört wurde), solange sich Feinde innerhalb ihrer Waffenreichweite befinden. Einheiten die im Fernkampf angreifen prioritisieren dabei das ursprüngliche Ziel oder (sollte es zerstört sein) das Ziel in kürzester Entfernung.

Blitz (Schwierigkeit +6)

Die Einheit führt eine Sprintbewegung in gerader Linie durch und kann sich dabei durch feindliche Einheiten hindurchbewegen. Dabei kann sie einen Nahkampfangriff gegen jede Einheit durchführen, die sie durchquert. Dieser Angriff erhält mit jedem Ziel nach dem ersten einen kumulativen Malus von -1D.
Standing Order: s. Attack

Charge

Die Einheit kombiniert einen Angriff mit einer Sprintbewegung. Der Angriff wird mit einem -1D auf den Fighting Test und einem Bonus von +2 auf den Grundschaden durchgeführt.
Standing Order: Nach Ausführung dieses Befehls greift die Einheit automatisch Feinde in Nahkampfreichweite an.

Defend

Die Einheit führt einen Agility Test durch (sie erhält einen Bonus von +1D, sollte sie mit Schilden ausgerüstet sein) und ersetzt ihre Combat Defense durch das Wurfergebnis.
Standing Order: Die Einheit führt die obenstehende Aktion automatisch jedesmal aus, wenn sie an der Reihe ist.

Envelop (Schwierigkeit +6)

Die Einheit führt einen Nahkampfangriff gegen einen Feind durch und kann einen Gelgenheitsangriff durchführen, sobald der Feind versucht sich zu lösen. Fernkampfangriffe die auf eine der beiden Einheiten zielen treffen beide.
Standing Order: Beide Einheiten bleiben ineinander verstrickt, bis sich eine von ihnen von der anderen wegbewegt. Danach tut die Einheit ncihts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Fighting Withdrawal

Die Einheit führt erst einen Angriff im Fern- oder Nahkampf durch (mit einem Malus von -1D) und bewegt sich dann bis zur Hälfte ihrer modifizierten Grundbewegungsreichweite.
Standing Order: Die Einheit bewegt sich mit einer normalen Bewegung auf ihren Kommandanten zu

Force back (Schwierigkeit +3)

Die Einheit führt einen Fighting Test gegen den passiven Athletics Wert ihres Gegners durch und kann ihn für jeden Erfolgsgrad 10 Meter rückwärtsbewegen. Sollte die Einheit dabei schwieriges Gelände betreten, wird diese Rückwärtsbewegung entsprechend modifiziert (will heißen das, die Einheit am Rand des Geländes stoppt, wenn die Bewegung nicht ausreichen sollte um es zu betreten).
Standing Order: s. Attack

Hammer & Anvil (Schwierigkeit +6)

Um diesen Befehl durchzuführen muss zuerst eine andere Einheit den "Ready" Befehl erhalten haben. Anschließend muss die zweite Einheit den Feind im Nahkampf angreifen, ehe sie diesen Befehl erhalten kann. Sollten diese Bedingungen erfüllt und der Befehl erfolgreich gegeben worden sein dann führt die Einheit einen Athletics Test gegen den Gegner durch. Sollte sie den Test gewinnen, dann können sie den Feind bis zu einer Reichweite bewegen, die ihrer halben Bewegungsreichweite entspricht. Sollten sie sie dabei in eine Feld stoßen, das an das der ersten Einheit angrenzt, so kann diese einen Angriff durchführen, auf den sie einen Bonus von +1D erhält.
Standing Order: s. Attack

Move

Die Einheit bewegt sich entweder ihrer modifizierten Grundbewegungsreichweite entsprechend oder sprintet. Sollte sie sprinten muss sie sich in einer geraden Linie bewegen.
Standing Order: Die EInheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Organize

Mit diesem Befehl kann ein Kommandant den Status einer beschädigten Einheit verbessern (disorganized wird zu damaged). Den Malus auf ihre Disziplin behält sie allerdings.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Pincer (Schwierigkeit +3)

Der Kommandant teilt seine Befehlswürfel zwischen zwei Einheiten auf und gibt beiden einen Angriffsbefehl. Sollten beide Tests gelingen, so kann jede Einheit einen Fighting Test gegen den anvisierten Feind durchführen, auf den sie +1D erhält.
Standing Order: s. Attack

Probing Attack (Schwierigkeit +6)

Die Einheit greift einen Feind im Nahkampf an und erhält dabei einen Malus von -1D auf ihren Fighting Test. Im Gegenzug erhöht sie ihre CD bis zum Beginn der nächsten Schlachtrunde um +2.
Standing Order: s. Attack

Ready

Die Einheit bereitet entweder eine Bewegungs- oder einen Angriffsbefehl für einen späteren Zeitpunkt vor. Die Unmstände unter denen der vorbereitete Befehl durchgeführt wird müssen ebenfalls festgelegt werden (z.B.: "Meine Schützen schießen, sobald sich eine feindliche Einheit in ihre Waffenreichweite bewegt.")
Standing Order: Die Einheit bleibt vorbereitet ihre Aktion auszuführen, bis die vom Spieler festgelegten Konditionen eintreten. Sobald sie die Aktion durchgeführt hat tut sie nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Rally

Der Kommandant ruft eine fliehende Einheit zur Ordnung und verbessert so ihren Status (routed wird zu disorganized).
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Reform (Schwierigkeit +3)

Zwei beschädigte Einheiten werden miteinander kombiniert. Beide Einheiten müssen sich in aneinandergrenzenden Feldern befinden. Die Einheit die weniger Lebenspunkte besitzt wird zerstört, während die andere vollständig geheilt wird.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Regroup

Die Einheit erhält einen Lebenspunkt zurück.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.


Retreat

Die Einheit bewegt sich mit einer Sprintbewegung von den Feinden weg.
Standing Order: Die Einheit zieht sich zurück, bis sie den Schlachtfeldrand erreicht. Überschreitet sie ihn kann sie nicht ins Gefecht zurückkehren, aber auch nicht mehr in dieser Schlacht angegriffen werden.

Sap (Schwierigkeit +3)

Dieser befehl kann nur einer Engineer Einheit gegeben werden, die sich neben einer Befestigungsanlage befindet. Die Einheit muss anschließend einen Warfare Test gegen eine Schwierigkeit von 12 ablegen. Sollte der Test gelingen, so sinkt der Verteidigungsbonus der Befestigungsanlage im anvisierten Bereich um 1. Während sie diesen Befehl durchführt wird die CD der Engineer Einheit um -5 gesenkt.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.

Scale Walls (Schwierigkeit +3, es sei denn die Einheit ist mit Leitern, Seilen und Enterhaken ausgerüstet)

Die Einheit beginnt damit die Mauern der Feinde zu erklimmen. Dafür legt sie einen Athletics Test gegen eine vom GM festgelegte Schwierigkeit durch und bewegt sich danach entsprechend ihrer Bewegungsrate aufwärts.
Standing Order: Die Einheit klettert weiter, bis sie sie die Mauern erklommen haben oder einen neuen Befehl erhalten. Sollten sie sich auf dem Wehrgang Feinden gegenübersehen greifen sie automatisch im Nahkampf an.

Set for Charge (Schwierigkeit +3)

Die Einheit bereitet sich darauf vor einen Sturmangriff abzuwehren. Sollte sie auf die erwähnte Weise angegriffen werden, so kann sie, bevor der Gegner seinen Angriffswurf macht, selbst angreifen und verdoppelt dabei ihren Grundschaden.
Standing Order: s. Attack

Split Attack (Schwierigkeit +6)

Die Einheit teilt ihre Fighting oder Marksmanship Würfel auf um zwei Feinde gleichzeitig anzugreifen.
Standing Order: s. Attack

Suppressing Fire (Schwierigkeit +3)

Die Einheit legt einen Marksmanship Test gegen die CD ihres Ziels ab. Gewinnt sie, so erschwert sie sämtliche Befehle die dieser Einheit gegeben werden um +3 (jder Erfolgsgrad nach dem ersten gibt zusätzlich +1). Dabei fügen die Schützen bei einem Erfolgsgrad keinen Schaden zu, bei zwei normalen, usw..
Standing Order: s. Attack

Surrender

Der Kommandant befiehlt all seinen Männern ihre Waffen niederzulegen. Dafür muss er für jede seiner Einheiten einen Warfare Test ablegen. Sollte dieser scheitern ändert sie ihren Status zu "routed". Einheiten die sich ergeben werden aus dem Spiel genommen, gelten aber nicht als zerstört.

Trample (Schwierigkeit +3)

Dieser Befehl kann nur einer Kavallerie Einheit gegeben werden. Die Einheit führt eine Sprintbewegung in gerader Linie durch, bei der sie nicht durch feindliche Einheiten blockiert wird. Gegen jede Einheit die sie durchquert kann sie einen Fighting Test durchführen, wobei sie ihren Schaden, nach der Multiplikation durch die Erfolgsgrade, um +5 erhöht. Jeder Fighting Test nach dem ersten wird um -1D erschwert.
Standing Order: s. Attack

Angriffsbereiche

Angriffsbereiche (die folgenden Boni gelten nur im Nahkampf):

Flanken: Greift man die Flanke einer Einheit an, so erhält man +1B auf seinen Angriff.

Rückseite: Greift man eine Einheit von hinten an, so erhält man +1D auf seinen Angriff.

Umzingelt: Sollten mehrere Einheiten eine andere umzingeln, so erhält die Einheit, die die Frontseite angreift +1B, die die die Flanken attackieren +1D und Angreifer die auf die Rückseite zielen +2D.

Angriff von der Flanke aus: Die Flanken einer Einheit können angreifen, erhalten dabei allerdings einen Malus von -1D. Feinde, die sich im Rücen der Einheit befinden könne nicht angegriffen werden.

Formationen
                                                          Vorteil                                                                                                                  Nachteil
Battle                                                    -                                                                                                                 Slow Movement

Checkered                    +5 Defense gegen Angriffe von Schützen                                                                +3 Discipline, Slow Movement

Column                                                 -                                                                                                                  -1D auf Fighting Tests

Mob(Schwierigkeit +3)                          -                                                                                                              -5 Defense, +6 Discipline

Phalanx(Schwierigkeit +6)     +5 Defense gegen Nahkampfangriffe                                                     -5 Defense gegen Angriffe von Schützen, very slow Movement

Shield Wall(Schwierigkeit +6)  +5 Defense gegen Nakampfangriffe                                                                              No Movement

Square(Schwierigkeit +6)   negiert Boni durch Flankenangriffe und Angriffe von hinten                                               No Movement

Tortoise Shell(Schwierigkeit +9)+5 Defense gegen alle Angriffe                                                                                   No Attacks, very slow Movement 

Wedge(Schwierigkeit +3)      +1D auf Fighting Test, wenn ein Sturmangriff durchgeführt wird                            -5 Defense gegen Angriffe von Schützen                 
#4
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - September 02, 2019, 05:37:37 NACHMITTAGS
Das stimmt. Ich saß Juli/August leider in einem ziemlich tiefen Kreativloch, auch weil die neue Geschichte mich extrem frustriert hat, weil sie einfach nicht rund werden wollte.

Letzte Woche habe ich daher das bisherige Thema fallen lassen und mir einen anderen Charakter aus dem Wildhain ausgesucht, der mir ein bisschen mehr Inspiration bietet. Zur Zeit ist mein Plan erst die Regeln für größere Schlachten zu beenden (da fehlen noch die normalen und fortgeschrittenen Befehle und ein Abschnitt zu den Effekten die eine gewonnene/verlorene Schlacht für Einzelpersonen und Einheiten hat), was hoffentlich bis Ende dieser Woche geschehen sein sollte und im Anschluss die Geschichte um Ser Lotrek bis zum 14.9 fertig zu schreiben und zu posten.

Zur Zeit arbeite ich mich gerade in meiner neuen Arbeitsstelle ein, daher wird die nächste Geschichte eventuell ein wenig kürzer ausfallen, da ich während meiner Pausen wenige zum schreiben komme und zu Hause den Posts für eure Charaktere Vorrang einräumen möchte.
#5
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von Cayle Kaltwasser - September 02, 2019, 12:24:11 VORMITTAG
Die letzte Geschichte ist schon eine Weile her. ;)
#6
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - August 17, 2019, 05:14:06 NACHMITTAGS
Feldschlachten im Chronicle System

1. Allgemeines (Inhalte einer Schlachtfeldrunde, Rollen, Bewegung, Aktivierung, Ausrüstung, Reichweiten)

Inhalte einer Schlachtfeldrunde

Eine Schlachtfeldrunde besteht aus zwei Phasen: Während der Befehlsphase geben die Kommandanten beider Seiten im Wechsel jeweils einer ihrer Einheiten einen Befehl, bis beide Seiten ihre mögliche Anzahl an Befehlen ausgeschöpft haben. Im Anschluss folgt die Phase für Spieleraktionen, in der die einzelnen Spieler, innnerhalb von zehn normalen Kampfrunden, mit ihren Charakteren die in den 3 oberen Posts beschriebenen Kampfaktionen nutzen können, um sich über das Schlachtfeld zu bewegen, eigens Hand an die feindlichen Einheiten zu legen oder zu tun, was ihnen immer in den Sinn kommt.

Eine Schlachtfeldrunde umfasst immer eine ungefähre Zeitspanne von einer Minute, im Gegensatz zu den Runden eines normalen Kampfes, die jeweils nur sechs Sekunden dauern.

Rollen auf dem Schlachtfeld

Charaktere können auf einem Schlachtfeld eine der folgenden Rollen einnehmen: als Helden können sie sich einer beliebigen Einheit auf dem Schlachtfeld anschließen, um ihnen +1D auf ihre Fighting/Marksmanship Tests zu geben und ihre Disziplin um 3 zu senken (was es einfacher macht die Einheit zu befehligen). Als Sub-Kommandant können sie in jeder Schlachtrunde einer Einheit auf ihrer Seite einen zusätzlichen Befehl geben und als Kommandant in jeder Schlachtrunde eine Anzahl von Befehlen geben, die ihrem Warfare Wert entspricht. Die letzten beiden genannten Rollen können nur von Charakteren gewählt werden die einen Status Wert von 2 (oder höher) besitzen.

Sollte der Kommandant einer Seite während der Schlacht fallen oder anderweitig außer Gefecht gesetzt werden, so kann einer seiner Verbündeten entscheiden das Kommmando an seiner statt zu führen (dies ist eine Aktion, die nicht in der Befehlsphase, sondern in der Phase der Spieleraktionen stattfindet). Sollte es niemanden geben der das Kommando übernimmt so sinkt der Status jeder Einheit der führerlosen Seite auf Disorganized. In den folgenden Befehlsphasen kann diese Seite je Schlachtfeldrunde nur einen Befehl sprechen.

Kommandanten und Sub-Kommandanten können sich (mit Ausnahme von Leibgarden) keinen Einheiten anschließen und gleichzeitig während der Befehlsphase Befehle geben.

Bewegung

Die Grundbewegungsrate einer Infanterieeinheit beträgt vierzig Meter, die bei einer Sprintbewegung vervierfacht werden. Jeder Punkt Bulk verringert die Grundbewegungsrate um zehn Meter. Kavallerie hat eine Grundbewegungsrate von achtzig Metern, die Bewegung von Schiffen wird im ersten Post dieses Threads unter "Seekampf" behandelt.

Aktivierung

Zu Beginn einer Schlacht müssen die Kommandanten jede ihre Einheiten aktivieren. Dies geschieht automatisch, sobald sie ihr einen erfolgreichen Befehl geben. Eine Einheit die aktiviert worden ist folgt automatisch dem letzten Befehl den sie erhalten hat, solange bis sie zerstört ist, flieht oder einen neuen Befehl erhält.

Ausrüstung

Jede Einheit führt auf dem Schlachtfeld Ausrüstung in Form von Waffen, Rüstungen, Sturmleitern o.ä. mit sich. Sollte eine Einheit mehr als einem Einheitentyp angehören, so muss ihr Besitzer vor der Schlacht darüber entscheiden, die Ausrüstung welches Einheitentyps die Einheit in dieser Schlacht mit sich führt (Pferde zählen dabei nicht als Ausrüstung).

Beispiel:

A. verfügt über eine Einheit Cavalry/Archers. Bevor er sie in der Schlacht aufstellt muss er nun entscheiden, ob die Einheit die Rüstung und die Waffen erhält um den Nahkampfangriff einer Kavallerieeinheit oder den Nah- und den Fernkampfangriff einer Einheit Bogenschützen durchzuführen. Da das Schlachtfeld recht wenig Deckung enthält entscheidet er sich die Reiter mit Lederrüstungen, Bögen und einfachen Handwaffen, anstatt mit schweren Plattenrüstungen und  Lanzen auszurüsten und sie als Plänkler zu nutzen. Die Bewegungsreichweite einer Kavallerieeinheit kann die Einheit in jedem der beiden Fälle nutzen.

Reichweiten

Einheiten mit Fernkampfwaffen können entweder über eine Distanz von zweihundert Metern (wenn ihr Angriff die Eigenschaft Long Range besitzt) oder über eine Distanz von zwanzig Metern (wenn ihr Angriff die Eigenschaft Close Range besitzt) angreifen. Sollten sie ein Ziel angreifen wollen das über ihrer Reichweite liegt so erhalten sie je zehn Meter die sie über die angegebene Distanz hinaus gehen einen Malus von -1D auf ihren Marksmanship Test.

2. Das Schlachtfeld (Geländetypen und -eigenschaften, Wettereinflüsse, Befestigungsanlagen)

Geländetypen und -eigenschaften

Die verschiedenen Geländetypen, auf denen Schlachten stattfinden können sind mit denen, die bei der Hauserstellung gekauft werden können, identisch. Wie ein Schlachtfeld aufgebaut ist hängt also davon ab, wie die Domäne eines Spielers/NSC-Lords zusammengestellt wurde. Zu beachten gilt, das das letzte Wort beim Aufbau des Schlachtfeldes beim Spielleiter liegt. Es kann sein, das auch in einer Domäne, die lediglich den Geländetypen "Mountain" besitzt, auf kleineren, flachen Ebenen gekämpft, die beispielsweise am Rand einer Küstensiedlung oder außerhalb von Städten liegen. Was die genaue Zusammenstellung der Schlachtfelder angeht werde ich dabei die von euch eingestellten Bilder eurer Besitzungen, sowie die Karten der Ländereien der einzelnen Häuser berücksichtigen.

Geländetyp:                                  Eigenschaften:
Coast                                            erlaubt den Einsatz von Kriegsschiffen

Community   Hamlet                      slow movement (-10m Bewegungsreichweite für Infanterie und Kavallerie)
                    small town                 Cover (+1 Combat Defense, wenn der Defend Befehl gegeben wird), slow movement
                    large town                 Cover (+2 Combat Defense, ....), slow movement
                    small city                    Cover (+2 Combat Defense, ....), slow movement, no cavalry (Kavallerie muss absitzen)
                    large city                    Cover (+5 Combat Defense, ....), slow movement, no cavalry

Desert (sämtliches flaches             slow movement
Gelände ohne Gras, Wasser
oder Wälder)

Grasslands                                     -

Hills                                                slow movement, +1B auf Fighting und Marksmanship Angriffe von erhöhten Positionen aus

Island                                             erlaubt den Einsatz von Kriegsschiffen

Mountain                                        +2B auf Fighting und Marksmanship Angriffe von erhöhten Positionen aus, very slow movement (-20m Bewegungsreichweite                                       
                                                       für Infanterie und Kavallerie), no cavalry, no siege weapons

Plain                                                -

Road                                               entfernt slow movement, ändert very slow zu slow movement, erlaubt den Einsatz von Kavallerie in Berggelände

Ruin                                                Cover (+2 Combat Defense, ...)

Wall                                                Cover (+5 Combat Defense, ...), blockiert Bewegung

Wasser    stream                            slow movement
                river                                blockiert Bewegung/slow movement auf Brücken, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen
                pond                               slow movement, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen
                lake                                 blockiert Bewegung, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen

Wetland                                          slow movement

Woods   light                                  Cover (+2 Combat Defense, ...)
              dense                               Cover (+5 Combat Defense, ...)

Wettereinflüsse:

Sichtbarkeit:

Wie auch in normalen Kämpfen geben dämmerige Lichtverhältnisse einen Malus von -1D auf alle Agility, Athletics, Awareness, Fighting und Thievery Tests, sowie einen Malus von -2D auf Marksmanship Proben und Proben die dazu dienen Belagerungswaffen abzufeuern. In völliger Dunkelheit verdoppeln sich die genannten Mali.

Regen:

Regenschauer gibt es in der leichten und schweren Variante. In der leichten Variante haben sie einen Einfluss auf das Kampfgeschehen, schwere Regenschauer führen jedoch dazu, das sämtliche Ergebnisse von Fighting und Marksmanship Tests um 2 verschlechtert werden. Darüber hinaus können schwere Regenschauer das Gelände verändern, indem sie beispielsweise Flüsse über ihr Ufer treten lassen, Erdrutsche auslösen oder ungeschützten Boden in Schlamm verwandeln, der die Fortbewegung der Kämpfer erschwert.

Schnee:

Schneefall gibt es ebenfalls in zwei Varianten. Bei Schneefall führt jedoch schon die leichte Variante dazu, das sämtliche Soldaten denselben Malus erleiden, als ob sie in einem schweren Regenschauer stünden. Ein schwerer Schneesturm verschlechtert darüber hinaus die Sichtverhältnisse zu völliger Dunkelheit.

Befestigungsanlagen

Im Gegensatz zu dem Vertiedigungsbonus den manche Geländetypen vergeben, wird der Bonus von Befestigungsanlagen automatisch auf die Combat Defense einer Einheit addiert, ohne das diese dazu den Defense-Befehl erhalten muss.


Befestigung          Defense Bonus           Kapazität

superior castle              +12                    zehn Einheiten

castle                            +8                      fünf Einheiten

small castle                   +6                      drei Einheiten

hall                                +4                      zwei Einheiten

tower                            +3                      eine Einheit


Neben den obengenannten Befestigungsanlangen, die permanent vorhanden sind, können vor einer Schlacht auch temporäre, befestigte Stellungen errichtet werden. Der Bau einer solchen Stellung nimmt sechs Stunden und die Arbeitskraft einer Einheit in Anspruch. Nach ihrer Fertigstellung kann eine solche Stellung eine Einheit beherbergen, der sie dann einen automatischen Bonus von +1 (+2 wenn sie von einer Engineer Einheit errichtet wurde) auf ihre Combat Defense verleiht.
 
#7
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - August 08, 2019, 11:26:14 VORMITTAG
Nach etwas längere Zeit hier wieder ein Update:

Ich habe die Chronik überarbeitet und, neben der Beseitigung von ein paar Rechtschreibfehlern, in jedem Jahr 3-4 neue Nachrichten hinzugefügt, in denen Mitglieder der Mittelschicht die Ereignisse der Kampagne reflektieren.

Morgen folgt dann der Chronik Eintrag für 302.11 und bis nächste Woche Freitag werde ich den ersten Teil der Zusammenfassung der Regeln für Feldschlachten in den Hausregeln einstellen (Thema werden wahrscheinlich Geländemodifikatoren, sowie die Auswahl und der Einfluss der Ausrüstung der verschiedenen Einheiten sein).
#8
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - Juli 14, 2019, 05:09:08 NACHMITTAGS
Destiny points und Fatigue oder: wie man scheinbar aussichtslosen Situationen und Würfelpech ein Schnippchen schlagen kann

Destiny points:

In manchen Augen repräsentieren sie Schicksal und die Zufälle, die manchmal nötig sind um einen Spielercharakter aus der grauen Masse der NSCs herauszuheben. Andere sehen sie als eine Ressource, ähnlich wie Geld oder Glory points, mithilfe derer man sich das Weiterkommen im Spiel erleichtert. Wiederum andere sehen sie als eine Art Notleine, eine letzte Möglichkeit die nur in Momenten genutzt wird, wenn es um Leben und Tod ihres Charakters oder eines wichtigen NSC geht.

Sie alle haben auf ihre Weise recht und um die Nutzung der Destiny points zu erleichtern will ich im Folgenden kurz auflisten, welche Effekte man mit ihrer Hilfe erzielen kann:

Destiny points auszugeben ermöglicht:


  • +1B auf eine beliebige Aktion erhalten (dieser Bonuswürfel kann dabei das durch das Attribut festgelegte Maximum überschreiten)
  • einen Bonuswürfel in einen Testwürfel umwandeln
  • einen Malus von -1D für einen Test entfernen
  • einem Gegner für einen Test einen Malus von -1D auferlegen
  • eine zusätzliche lesser Action durchführen
  • für die Dauer einer Runde den Rüstungsabzug ignorieren
  • in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point ausgibt: den Effekt des Gegners negieren
  • für die Dauer einer Runde den Effekt von schwierigem Gelände ignorieren
  • ein kleines Detail zu einer Szene hinzufügen

Ausgegebene Destiny points regenerieren sich, sobald ein Charakter einen Thread abgeschlossen hat.

Destiny points zu verbrennen ermöglicht:



  • sämtliche Bonuswürfel eines Tests in Testwürfel umzuwandeln
  • +5 auf ein Testergebnis zu addieren (auch nachträglich)
  • einen Test automatisch mit einem Erfolgsgrad zu bestehen
  • sämtlichen Schaden und Injuries zu heilen (Wounds allerdings nicht)
  • den Test eines Gegners automatisch scheitern zu lassen
  • permanent einen Nachteil (z.B. Bastard, Trinker, Feigling,...) zu entfernen
  • in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point verbrennt: den Effekt des Gegners negieren
  • ein signifikantes Detail zu einer Szene hinzufügen

Verbannte Destiny points sind permanent verloren und müssen mit 50 Erfahrungspunkten neu gekauft werden.

Fatigue:

Gewissermassen der kleine Bruder des Destiny points können Erschöpfungsstufen, bzw. Fatigue, im Kampfgeschehen jederzeit von Charakteren akzeptiert werden um sich für die Dauer einer Runde einen der folgenden Vorteile zu verschaffen:

  • den Rüstungsabzug ignorieren
  • eine Wound ignorieren
  • sämtliche Injuries ignorieren
  • eine zusätzliche lesser action ausführen

Ähnlich wie auch bei Injuries gibt jeder Punkt Fatigue den ein Charakter sammelt einen Malus von -1 auf sämtliche Testergebnisse. Ein Charakter kann maximal so viele Fatigue Punkte sammeln, wie sein Endurance Wert beträgt. Um diese Punkte abzubauen muss er sich ausruhen, wobei je vier Stunden ununterbrochener Rast ein Punkt Fatigue entfernt wird.


#9
Game of Thrones / Re: Hausregeln
Letzter Beitrag von GM - Juli 11, 2019, 04:02:50 NACHMITTAGS
Die Grundbewegungsrate (und was sie beeinflusst):

Die Grundbewegungsrate einer ungerüsteten und unbelasteten Person beträgt 4m. Für je zwei Bonuswürfel in der (Run) Kategorie des Athletic Atributs wird diese Distanz um 1m gesteigert, sollte der Athletics Wert eines Charakters allerdings 1 betragen wird sie stattdessen auf 3m verringert.

Abseits der Charakterwerte gibt es folgende Faktoren, die die Grundbewegungsrate beeinflussen:

Schwieriges Terrain:

Sei es ein Sumpf, knietiefes Wasser, Geröll oder gewachste Dielen, manche Untergründe beanspruchen mehr Mühe (oder Umsicht) um sich auf ihnen zu bewegen, als andere. Jeder Meter, den sich ein Charakter auf schwierigem Terrain bewegen möchte zählt doppelt (ein Charakter der sich 4m auf normalem Grund bewegen kann bewegt sich auf schwierigem Terrain nur 2m). Die Aktionen Charge und Sprint sind auf schwierigem Terrain nicht möglich.

Bulk:

Bulk und die Grundbewegungsrate:

Die Belastung durch schweres Gepäck, Rüstungen oder besonders große oder unhandliche Waffen beeinflusst ebenfalls die Bewegung eines Charakters. Um nun die Grundbewegungsrate eines derart belasteten Charakters wird erst der Bulk sämtlicher Ausrüstung addiert. Je zwei volle Punkte Bulk die der Charater am Ende hat wird seine Grundbewegungsrate um 1m gesenkt (sie beträgt jedoch immer mindestens 1m).

Beispiel: Spieler G. möchte eine Nahkampfsau spielen. Bei der Charaktererstellung kauft er sich daher eine Schuppenrüstung, sowie einen zweihändigen Kriegshammer um ordentlich Schädel knacken zu können. Er zählt den Bulk der Rüstung und des Kriegshammers zusammen und kommt auf eine Summe von 3 Bulk. Da er zwei volle Punkte Bulk besitzt verringert sich seine Grundbewegungsrate auf 3m. Da er keine Lust hat ständig hinter den anderen herzuhinken investiert er Erfahrungspunkte in zwei Bonuswürfel der (Run) Kategorie, was seine Grundbewegungsrate wieder auf 4m anhebt.

Bulk und Sprint:
Will ein belasteter Charakter nun die Sprint Aktion durchführen, so wird erst seine Grundbewegungsrate vervierfacht (nachdem sie durch Bulk modifiziert worden ist. Danach werden die vollen Bulk Punkte von dem ermittelten Wert abgezogen.

Beispiel: Spieler G. befindet sich im Kampf und sieht einen Schützen, der ihm den Vogel zeigt. Ungewillt sich derartige Frechheiten bieten zu lassen entscheidet er sich dem Kerl die Kniescheiben zu zerschmettern und sprintet auf ihn zu. Erst vervierfacht er seine modifizierte Grundbewegungsrate (die dank seiner Bonuswürfel immer noch 4m anstatt nur 3m beträgt) und kommt auf einen Wert von 16m. Anschließend zieht er noch einmal den vollen Bulk seiner Ausrüstung von diesem Wert ab und kommt schlußendlich auf eine Sprintreichweite von 13m.

Bulk und Charge:
Will ein belasteter Charakter einen Charge durchführen, so nimmt er erneut seine modifizierte Grundbewegungsreichweite und verdoppelt sie. Der Bulk wird dabei nicht von dem verdoppelten Wert abgezogen.

Beispiel: Spieler G. hat den Schützen erreicht. Der Mistkerl bewegt sich jedoch während seines Zuges im Rahmen einer Dodge Aktion aus G.'s Bedrohungsradius und entgeht dabei auch noch einem Gelegenheitsangriff. Nun ist aber G. wieder an der Reihe und möchte nun versuchen seinem Gegner endlich Schaden zuzufügen. Da der Schütze sich immer noch innerhalb seiner doppelten Bewegungsreichweite befindet kann er einen Charge ansagen und tut das auch. Er verdoppelt seine Grundbewegungsrate von 4m auf 8m, bewegt sich an seinen Gegner heran und kann nun noch einen Nahkampfangriff ausführen.
#10
Game of Thrones / Re: Forumsinhalte
Letzter Beitrag von GM - Juli 07, 2019, 08:56:37 NACHMITTAGS
Die Chronik ist inzwischen überarbeitet und die Kampfaktionen sind unter den Hausregeln hinzugefügt worden. Ich denke, dass ich als nächstes eine urze Erklärung zur Verwendung von Fatigue und Destiny Punkten basteln werde, sowie zu dem Thema Grundbewegungsrate (wie errechne ich sie und warum überhaupt) und Einflussfaktoren aufs Kampfgeschehen (Sichtbarkeitsgrade, Gelände, Deckung, ....).

Eine Frage die ich euch dabei stellen möchte ist, ob ich für die Kämpfe im größeren Maßstab ebenfalls eine Erläuterung schreiben soll, mit den durchführbaren Aktionen für die Kommandanten und einzelnen Charaktere, Einflüssen durch Gelände und Wetter und den verschiedenen Befehlen die gegeben werden können?
Das würde dann wahrscheinlich etwas dauern und ich würde für die Zeit das Weiterschreiben an der nächsten Kurzgeschichte hinanstellen.