Wie es so ist, häufen sich, je länger man sich mit einem P&P System beschäftigt, mit der Zeit kleine Ungereimtheiten, Regelfragen und Wünsche danach an, das System zu erweitern oder an bestimmten Stellen zu entschlacken. Um den Überblick über die wichtigsten Regeländerungen/-zusätze zu behalten werde ich hier die Hausregeln dieser Kampagne posten.
Intrigen:
Im ursprünglichen System sind die Regeln für Intrigen sehr stark denen für den Kampf nachempfunden. Die Charaktere haben Lebenspunkte (Willensstärke), können sterben (bzw. die Kontrolle über sich verlieren) und Intrigen werden in Runden unterteilt in denen für Initiative geworfen wird und in denen man spezielle Angriffe (Redetechniken) anwenden kann um verschiedenste Effekte zu erzielen. Zwar hat die beschriebene Art Intrigen zu führen den Vorteil, dass man während eines solchen "Kampfes" sehr klar Gewinner, Verlierer und Konsequenzen festlegen kann, ist aber zum einen sehr zeitraubend und zum anderen zu "starr" in der Hinsicht, dass es am Ende nicht mehr auf stichhaltige Argumente, sondern nur noch auf Würfelpools ankommt um eine Diskussion für sich zu entscheiden.
Folgendermaßen laufen die verkürzten Intrigen also ab: Der Charakter legt vor dem Gespräch fest, was er eigentlich erreichen möchte und der GM errechnet dann die Anzahl an Erfolgen, die der Spieler in einem festgelegten Zeitraum erreichen muss, indem er gegen die Intrigenverteidigung seines Gegenübers würfelt, um es zu überzeugen. Die nötige Erfolgsanzahl errechnet sich wie folgt:
Willenswert des Gegenübers + Haltung zum Charakter (auf einer Skala von 1 bis 7) + Haltung zum Ziel das der Charaktererreichen will (oder vorgibt erreichen zu wollen) = nötige Erfolgsanzahl
Beispiel:
Edward Vintner möchte eine befreundete Händlerin davon überzeugen den Preis für ihre Waren zu reduzieren. Sein Ziel hat er damit schon festgelegt, nun schaut der GM auf den Willenswert der Händlerin (4, eine stolze und willensstarke dornische Frau) und addiert dazu ihre Haltung Edward gegenüber ( 2, da sie sich schon lange kennen und in dieser Zeit eine feste, wenn auch manchmal turbulente, Freundschaft entwickelt haben) und ihre Haltung zu Edwards Ziel (6, da sie zum einen äußerst ungern Rabatte gibt und zum anderen der Meinung ist, dass Edward sich ihren Preis sehr wohl leisten kann.). Daraus errechnet sich eine Erfolgsanzahl von 12 nötigen Erfolgen, damit Edward sein Ziel erreicht. Als nächstes legt der GM fest, das sich die Händlerin zwanzig Minuten Zeit nehmen wird um mit Edward zu diskutieren, bevor sie die Verhandlungen abbricht und sich im Zweifelsfall einen anderen Käufer sucht. Da jeder Überzeugungsversuch rund zwei Minuten in Anspruch nimmt hat Edward damit zehn Runden Zeit in denen er gegen eine Schwierigkeit von 13 würfeln muss und versucht 12 Erfolge zu sammeln.
Folter:
Folter kann in einer Intrige anstatt eines Täuschungs- oder Überzeugungsversuches eingesetzt werden. Dazu würfelt der Folterer mit seinem Healing (Treat Injuries) Würfelpool gegen die Intrigenverteidigung des Gefolterten um Erfolge zu sammeln. Die zum Erreichen seines Zieles notwendigen Erfolgsgrade errechnen sich folgendermaßen: Will/Endurance Wert (je nachdem was höher ist) des Gefolterten + dessen Haltung zum Ziel des Folterers. Versucht dieser seinem Opfer ein streng gehütetes Geheimnis zu entlocken steigt der Widerstand des Opfers und andersherum. Ein Wurf auf Foltern entspricht einem Äquivalent von 30 Minuten Arbeit und verursacht eine Injury beim Opfer. Sollte das Opfer keine Injuries mehr nehmen könne, beginnt die Folter, wie in einem Kampf, Wunden zu verursachen, bis das Opfer verstirbt.
Beispiel:
Garth möchte einem Eisenmann den Standort eines geheimen Lagers entlocken. Der Eisenmann hat eine Intrigenverteidigung von 8, einen Endurance Wert von 3 und einen Will Wert von 2. Der GM legt fest, dass der Eisenmann wohl doch mehr an seinem Leben und seiner körperlichen Unversehrtheit hängt, als daran seine Kumpanen vor einem Überfall zu schützen und setzt dessen Haltung daher auf einen Wert von 2. Garth muss daher mit seinem Healing (Treat Injuries) Würfelpool die Intrigenverteidigung von 8 überwinden und über mehrere Würfe hinweg mindestens 5 Erfolge sammeln, ohne das der Eisenmann dabei verstirbt, um ihn zum reden zu bringen.
Seekampf
Bewegung auf See:
Ohne Segel und Ruder bewegt sich ein Schiff pro Runde automatisch 2 Felder (20 Meter) in Windrichtung. Nur mit Ruder bewegt es sich 4, nur mit Segel 6 und mit Segel und Ruder zusammen 8 Felder. Das Sprint-Manöver kann auf See nicht ausgeführt werden.
zusätzliche Befehle auf See:
- Segel reffen/hissen (Schwierigkeit +0)
- Ruder rein/raus(Schwierigkeit +0)
- Wende 45 Grad (Schwierigkeit +3)
- Wende 90 Grad (Schwierigkeit +6)
- voller Stopp (Schwierigkeit +X (X=momentane Geschwindigkeit des Schiffs. Beispiel: Bei einem Schiff, dass sich 8 Felder pro Runde bewegt hat dieser Befehl die Schwierigkeit +8))
- Entermanöver (Schwierigkeit +6, das eigene Schiff muss neben einem anderen Schiff her oder an ihm vorbei fahren um dieses Manöver einzusetzen.)
- Rammen! (Schwierigkeit +6, Schaden ist der Athletics Wert des Schiffs +4)
- Manöver des letzten Augenblicks (Schwierigkeit +9, kann eingesetzt werden um eine Kollision zu vermeiden)
- All Hands! (Schwierigkeit +0, die Schwierigkeit des nächsten Manövers der jeweiligen Einheit wird um 6 verringert)
Entermanöver:
Sollte ein Schiff bei einem Entermanöver eine Infanterieeinheit geladen haben kann diese angreifen bzw. ihr Schiff verteidigen. Sollte das nicht der Fall sein, so sind der Gegner/Angreifer eine Einheit unverbesserte Sailors mit dem Erfahrungslevel ihres jeweiligen Schiffs. Einheiten, die in einen Enterkampf verstrickt sind benutzen ihre eigene Combat Defense, anstatt der ihres Schiffes.
Aktionen im Kampf:
Attack:
Aktion: unterschiedlich
Die wohl am meisten genutzte Handlungsoption in einem Gefecht. Ist in verschiedene Versionen aufgeteilt, die unterschiedliche Vor-/Nachteile mit sich bringen. Zu den Versionen zählen:
Standard Attack
Aktion: Lesser
Ein normaler Angriff ohne Boni oder Mali, sofern man sich in Waffenreichweite befindet.
Cautious Attack
Aktion: Lesser
Ein Angriff, der der eigenen Defensive Priorität einräumt. Der Kämpfer erleidet -1D auf seinen Angriff, erhöht aber seine Combat Defense um 3 bis zum Beginn seines nächsten Zuges.
Charge
Aktion: Greater
Der Kämpfer kann sich bis zu einer Reichweite bewegen die seiner doppelten Grundbewegungsrate entspricht und dann einen Standardangriff im Nahkampf durchführen. Er erhält einen Malus von -1D auf diesen Angriff und einen Bonus von +2 auf seinen Grundschaden.
Counterattack
Aktion: Greater
Der Kämpfer hält seinen Angriff zurück und sein Zug endet sofort. Er kann dann, bis zu Beginn seines nächsten Zuges, jederzeit einen Standardangriff gegen einen Feind ausführen, der in seine Nahkampfreichweite tritt, bzw. der sich in der Reichweite seiner Fernkampfwaffe befindet. Dieser Standardangriff unterbricht die Aktion des Gegners, die dann nach Abhandlung des Angriffs (sofern der Gegner dann noch lebt) zu Ende geführt wird.
Die Counterattack Aktion erhält einen Bonus (+2 Grundschaden), sollte sie im Nahkampf gegen einen Feind eingesetzt werden, der einen Sturmangriff durchführt.
Divided Attack
Aktion: Greater
Im Nahkampf gegen eine Überzahl können die Test- und Bonuswürfel einer Attacke auf die verschiedenen Ziele aufgeteilt werden, um mehrere Gegner auf einmal anzugreifen.
Reckless Attack
Aktion: Greater
Sämtliche Vorsicht in den Wind werfend erhält der Kämpfer +1D auf seinen Nahkampfangriff. Sein Combat Defense wird dafür jedoch bis zu Beginn seines nächsten Zuges um 5 gesenkt.
Two-Weapon Attack
Aktion: Greater
Sollte ein Kämpfer in beiden Händen je eine Waffe führen, so können beide Waffe in einer Attacke kombiniert werden, um den Off-Hand Bonus der Zweitwaffe (sofern sie die Eigenschaft Off-Hand besitzt) auf den Schaden zu addieren (dieser Angriff kann in derselben Runde mit einer Divided Attack kombiniert werden. Der Off-Hand Bonus wird dabei auf jeden einzelnen Angriff addiert). Wird mit einer Waffe angegriffen, die einen defensiven Bonus gibt (Linkshänderdolch, Schild, ...), so verliert sie diesen Bonus für eine Runde, wenn sie in einem Angriff benutzt wird.
Mounted Attack
Aktion: unterschiedlich
Generell stehen einem Reiter dieselben Angriffsvarianten zur Verfügung die oben beschrieben sind. Dazu kommen jedoch einige Modifikatoren, die nachfolgend aufgelistet sind: die Nutzung der Grundbewegung des Reittieres, anstatt der eigenen, +1B auf alle Angriffe gegenüber Nicht-Berittenen und (sollte das Reittier für den Kampf trainiert worden sein) +2 auf den Schaden der eigenen Nahkampfangriffe, wenn sich das Tier in der Kampfrunde nicht bewegt.
Sollte ein Reittier im Kampf getötet werden, muss der Reiter einen Animal Handling (Ride) Test gegen die 12 ablegen oder wird unter dem Leichnam seines Tieres eingequetscht (er nimmt dabei Schaden in Höhe des Athletics Wertes seines Reittieres. Der Schaden ignoriert dabei den Rüstwert). Danach kann sich der (zum Infanteristen degradierte) Reiter in einer Greater Action und mit einem Test Athletics (Strength) oder Agility (Contortions) gegen die 9 befreien. Während er unter seinem Pferd liegt erleidet er einen Abzug von -5 auf seine Combat Defense.
Weitere Informationen zum Kampf hoch zu Ross finden sich unter der Ride/Drive Aktion.
Aim:
Aktion: Lesser
Der Kämpfer erhält +1B auf seinen nächsten Nah- oder Fernkampfangriff.
Assist:
Aktion: Lesser
Um einen Verbündeten zu unterstützen muss man sich direkt neben ihm und seinem Gegner (sofern man den Verbündeten im Nahkampf unterstützen will) befinden. Der Verbündete erhält daraufhin die Hälfte (abgerundet) des Fighting/Marksmanship Wertes des Unterstützers als Bonus auf seinen nächsten Angriff. Sollte es mehrere Unterstützer geben, so sind ihre Boni kumulativ. Es ist nicht möglich in einer Runde gleichzeitig jemanden zu unterstützen und selbst anzugreifen.
Catch your breath:
Aktion: Greater
Der Kämpfer legt einen Endurance Test gegen die 0 ab. Jeder Erfolgsgrad entfernt einen Schadenspunkt.
Disarm:
Aktion: Greater
Der Kämpfer führt einen Fighting Test gegen den pasiven Fighting Wert seines Gegners durch. Erringt er mindestens zwei Erfolgsgrade schlägt er dem Gegner die Waffe aus der Hand. Im Fall eines kritischen Misserfolgs wird er selber entwaffnet. Sollte der Kämpfer mindestens Fighting 4 und eine freie Hand haben, so kann er im Falle einer erfolgreichen Entwaffnung dem Gegner die Waffe entreißen und sie selber führen. Andernfalls landet sie 1d6 Meter entfernt in einer beliebigen Richtung auf dem Boden.
Distract:
Aktion: Lesser
Der Kämpfer kann versuchen einen Gegner mit einem Cunning Test gegen dessen passiven Willenswert abzulenken. Hat er Erfolg verliert der Gegner bis zu Beginn seines nächsten Zuges (oder bis er angegriffen wird) seinen Awareness Bonus auf seine Combat Defense.
Dodge:
Aktion: Greater
Im Rahmen dieser Aktion kann sich der Kämpfer bis zu einer Reichweite bewegen, die dem halben Wert (abgerundet) seiner Grundbewegungsrate entspricht. Zustätzlich führt er einen Agility (Dodge/Shield) Test durch, dessen Ergebnis bis zu Beginn seiner nächsten Runde seine Combat Defense ersetzt.
Knockdown:
Aktion: Lesser
Der Kämpfer legt einen Athletics (Strength) Test gegen den passiven Agility (Dodge) Wert seines Gegners ab. Bei Erfolg fällt sein Gegner zu Boden. Wenn diese Akton mit einer Bewegung kombiniert wird erhält der Nutzer einen Bonus von +2 auf seinen Athletics(Strength) Test.
Knockout:
Aktion: Lesser
Diese Aktion kann nur gegen einen Gegner eingesetzt werden, der sich der Anwesenheit des Kämpfers nicht bewusst ist.
Der Kämpfer rollt einen Fighting Test gegen die passive Endurance seines Gegners. Sollte er einen Erfolgsgrad erzielen, so erleidet der Gegner für 1d6 Runde einen Malus von -5 auf seine Combat Defense. Sollte er mehr als einen Erfolgsgrad erzielen, so wird der Gegner stattdessen für 1d6 Minuten bewusstlos. In beiden Fällen kann der Gegner jede Runde einen Endurance (Reslilience) Test gegen die 12 ablegen um aufzuwachen, bzw. den -5 Malus abzuschütteln.
Maneuver:
Aktion: Lesser
Der Kämpfer führt einen Fighting Test gegen den passiven Fighting Wert seines Gegners aus. Hat er Erfolg erleidet der Gegner einen Malus von -1D auf sämtliche seiner Tests für die Dauer einer Kampfrunde. Zustäzlich kann der Kämpfer seinen Gegner pro Erfolgsgrad um 1 Meter in eine beliebige Richtung drängen. Sollte diese Bewegung den Gegner in eine lebensbedrohliche Situation bringen, so kann er einen Awareness (Notice) Test gegen die 6 ablegen um in eine andere Richtung auszuweichen.
Move:
Aktion: Lesser
Der Kämpfer bewegt sich bis zu einer Reichweite die seiner Grundbewegungsrate entspricht.
Pass:
Aktion: Greater
Der Kämpfer setzt eine Runde lang aus, erhält dafür aber +2B auf seinen nächsten Test. Diese Bonuswürfel zählen ebenfalls gegen das maximale Limit des Attributswertes (ein Charakter kann niemals mehr Bonuswürfel einsetzen, als er Testwürfel in einem Atribut besitzt).
Pin:
Ation: Greater
Hält man einen Gegner zu Beginn zu Beginn des eigenen Zuges fest (dafür muss man ihn im vorherigen Zug mit einer Waffe mit der Grab Eigenschaft getroffen haben), kann man ihn zu Boden drücken, indem man ihn in einem in einem Athletics Duell besiegt. Hat man Erfolg, dann kann man den Griff aufrechterhalten, indem man jede Runde eine große Aktion einsetzt. Der Gegner kann während seiner Runde keine andere Aktion durchführen, als zu versuchen aus dem Griff zu entkommen, indem er in einem Fighting (Brawling) Duell gewinnt.
Pulling a rider from his mount:
Aktion: Greater
Diese Aktion wird mit einem Standardangrif kombiniert und kann nur durchgeführt werden, wenn der Kämpfer mit einer Waffe ausgerüstet ist die die Grab Eigenschaft besitzt (Fäuste, Handschuhe) oder der Pole Arms Waffengruppe entstammt (Hellebarden, Bauernwerkzeuge, Mordaxt). nachde er getroffen hat führt der Kämpfer einen Fighting Test gegen den passiven Animal Handling (Ride) Wert seines Gegners durch. Hat er Erfolg zieht er seinen Gegner von seinem Reittier, sodass dieser neben seinem Tier auf dem Boden liegt.
Sprint:
Aktion: Greater
Der Kämpfer bewegt sich bis zu einer Reichweite die dem Vierfachen seiner Grundbewegungsrate enspricht. Diese Reichweite wird durch Bulk modifiziert.
Stand up/Fall down:
Aktion: Lesser
Aufstehen, bzw. sich Fallen lassen. Sollte der Rüstwert des Kämpfers 6 oder mehr betragen, ändert diese Aktion ihren Umfang zu Greater.
Ride/Drive:
Aktion: Unterschiedlich
Reittiere haben, wie ihre Reiter, jede Runde zwei lesser oder eine Greater Action zur Verfügung, die vom Reiter dazu genutzt werden können sich zu bewegen, bzw. selbst anzugreifen. Um sein Tier jedoch unter Kontrolle zu behalten muss der Reiter jede Runde eine seiner eigenen Aktionen (Lesser, wenn das Tier für den Kampf trainiert ist, Greater wenn nicht) ausgeben. Sollte das Tier verwundet werden, so muss der Reiter in seinem nächsten Zug eine Greater Action einsetzen und einen Test auf Animal Handling (Ride/Charm) gegen den passiven Will Wert des Tieres bestehen oder er verliert die Kontrolle. In diesem Fall wird das Reittier sich automatisch mit der höchsten ihm möglichen Geschwindigkeit vom Kampfgeschehen entfernen.
Wird der Test bestanden, behält er die Kontrolle, muss aber für den Rest des Kampfes immer eine Greater Action ausgeben um sein Reittier zu kontrollieren.
Trample:
Aktion: Greater
Während er auf einem Reittier sitzt, kann der Kämpfer (mehrere, wenn sie nahe genug beieinanderstehen) Gegner niederreiten. Dies wird wie ein Standardangriff (kombiniert mit einer Move Aktion) durchgeführt, bei dem er mit seinem Animal Handling Wert gegen die Combat Defense seiner Gegner würfelt. Der Grundschaden dieses Angriffs entspricht dem Athletics Wert des Reittieres und wird, wie bei einem normalen Angriff, durch Erfolgsgrade modifiziert. Nach dem ersten Ziel erhält jeder weitere Gegner, den der Kämpfer versucht in diesem Zug niederzureiten, einen Bonus auf seine Combat Defense (beim zweiten Ziel +5, beim dritten +10 usw.)
Yield:
Aktion: Greater
Der Kämpfer streckt seine Waffen.
Die Grundbewegungsrate (und was sie beeinflusst):
Die Grundbewegungsrate einer ungerüsteten und unbelasteten Person beträgt 4m. Für je zwei Bonuswürfel in der (Run) Kategorie des Athletic Atributs wird diese Distanz um 1m gesteigert, sollte der Athletics Wert eines Charakters allerdings 1 betragen wird sie stattdessen auf 3m verringert.
Abseits der Charakterwerte gibt es folgende Faktoren, die die Grundbewegungsrate beeinflussen:
Schwieriges Terrain:
Sei es ein Sumpf, knietiefes Wasser, Geröll oder gewachste Dielen, manche Untergründe beanspruchen mehr Mühe (oder Umsicht) um sich auf ihnen zu bewegen, als andere. Jeder Meter, den sich ein Charakter auf schwierigem Terrain bewegen möchte zählt doppelt (ein Charakter der sich 4m auf normalem Grund bewegen kann bewegt sich auf schwierigem Terrain nur 2m). Die Aktionen Charge und Sprint sind auf schwierigem Terrain nicht möglich.
Bulk:
Bulk und die Grundbewegungsrate:
Die Belastung durch schweres Gepäck, Rüstungen oder besonders große oder unhandliche Waffen beeinflusst ebenfalls die Bewegung eines Charakters. Um nun die Grundbewegungsrate eines derart belasteten Charakters wird erst der Bulk sämtlicher Ausrüstung addiert. Je zwei volle Punkte Bulk die der Charater am Ende hat wird seine Grundbewegungsrate um 1m gesenkt (sie beträgt jedoch immer mindestens 1m).
Beispiel: Spieler G. möchte eine Nahkampfsau spielen. Bei der Charaktererstellung kauft er sich daher eine Schuppenrüstung, sowie einen zweihändigen Kriegshammer um ordentlich Schädel knacken zu können. Er zählt den Bulk der Rüstung und des Kriegshammers zusammen und kommt auf eine Summe von 3 Bulk. Da er zwei volle Punkte Bulk besitzt verringert sich seine Grundbewegungsrate auf 3m. Da er keine Lust hat ständig hinter den anderen herzuhinken investiert er Erfahrungspunkte in zwei Bonuswürfel der (Run) Kategorie, was seine Grundbewegungsrate wieder auf 4m anhebt.
Bulk und Sprint:
Will ein belasteter Charakter nun die Sprint Aktion durchführen, so wird erst seine Grundbewegungsrate vervierfacht (nachdem sie durch Bulk modifiziert worden ist. Danach werden die vollen Bulk Punkte von dem ermittelten Wert abgezogen.
Beispiel: Spieler G. befindet sich im Kampf und sieht einen Schützen, der ihm den Vogel zeigt. Ungewillt sich derartige Frechheiten bieten zu lassen entscheidet er sich dem Kerl die Kniescheiben zu zerschmettern und sprintet auf ihn zu. Erst vervierfacht er seine modifizierte Grundbewegungsrate (die dank seiner Bonuswürfel immer noch 4m anstatt nur 3m beträgt) und kommt auf einen Wert von 16m. Anschließend zieht er noch einmal den vollen Bulk seiner Ausrüstung von diesem Wert ab und kommt schlußendlich auf eine Sprintreichweite von 13m.
Bulk und Charge:
Will ein belasteter Charakter einen Charge durchführen, so nimmt er erneut seine modifizierte Grundbewegungsreichweite und verdoppelt sie. Der Bulk wird dabei nicht von dem verdoppelten Wert abgezogen.
Beispiel: Spieler G. hat den Schützen erreicht. Der Mistkerl bewegt sich jedoch während seines Zuges im Rahmen einer Dodge Aktion aus G.'s Bedrohungsradius und entgeht dabei auch noch einem Gelegenheitsangriff. Nun ist aber G. wieder an der Reihe und möchte nun versuchen seinem Gegner endlich Schaden zuzufügen. Da der Schütze sich immer noch innerhalb seiner doppelten Bewegungsreichweite befindet kann er einen Charge ansagen und tut das auch. Er verdoppelt seine Grundbewegungsrate von 4m auf 8m, bewegt sich an seinen Gegner heran und kann nun noch einen Nahkampfangriff ausführen.
Destiny points und Fatigue oder: wie man scheinbar aussichtslosen Situationen und Würfelpech ein Schnippchen schlagen kann
Destiny points:In manchen Augen repräsentieren sie Schicksal und die Zufälle, die manchmal nötig sind um einen Spielercharakter aus der grauen Masse der NSCs herauszuheben. Andere sehen sie als eine Ressource, ähnlich wie Geld oder Glory points, mithilfe derer man sich das Weiterkommen im Spiel erleichtert. Wiederum andere sehen sie als eine Art Notleine, eine letzte Möglichkeit die nur in Momenten genutzt wird, wenn es um Leben und Tod ihres Charakters oder eines wichtigen NSC geht.
Sie alle haben auf ihre Weise recht und um die Nutzung der Destiny points zu erleichtern will ich im Folgenden kurz auflisten, welche Effekte man mit ihrer Hilfe erzielen kann:
Destiny points auszugeben ermöglicht:
- +1B auf eine beliebige Aktion erhalten (dieser Bonuswürfel kann dabei das durch das Attribut festgelegte Maximum überschreiten)
- einen Bonuswürfel in einen Testwürfel umwandeln
- einen Malus von -1D für einen Test entfernen
- einem Gegner für einen Test einen Malus von -1D auferlegen
- eine zusätzliche lesser Action durchführen
- für die Dauer einer Runde den Rüstungsabzug ignorieren
- in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point ausgibt: den Effekt des Gegners negieren
- für die Dauer einer Runde den Effekt von schwierigem Gelände ignorieren
- ein kleines Detail zu einer Szene hinzufügen
Ausgegebene Destiny points regenerieren sich, sobald ein Charakter einen Thread abgeschlossen hat.
Destiny points zu verbrennen ermöglicht:
- sämtliche Bonuswürfel eines Tests in Testwürfel umzuwandeln
- +5 auf ein Testergebnis zu addieren (auch nachträglich)
- einen Test automatisch mit einem Erfolgsgrad zu bestehen
- sämtlichen Schaden und Injuries zu heilen (Wounds allerdings nicht)
- den Test eines Gegners automatisch scheitern zu lassen
- permanent einen Nachteil (z.B. Bastard, Trinker, Feigling,...) zu entfernen
- in dem Fall das ein Gegner einen Destiny point verbrennt: den Effekt des Gegners negieren
- ein signifikantes Detail zu einer Szene hinzufügen
Verbannte Destiny points sind permanent verloren und müssen mit 50 Erfahrungspunkten neu gekauft werden.
Fatigue:Gewissermassen der kleine Bruder des Destiny points können Erschöpfungsstufen, bzw. Fatigue, im Kampfgeschehen jederzeit von Charakteren akzeptiert werden um sich für die Dauer einer Runde einen der folgenden Vorteile zu verschaffen:
- den Rüstungsabzug ignorieren
- eine Wound ignorieren
- sämtliche Injuries ignorieren
- eine zusätzliche lesser action ausführen
Ähnlich wie auch bei Injuries gibt jeder Punkt Fatigue den ein Charakter sammelt einen Malus von -1 auf sämtliche Testergebnisse. Ein Charakter kann maximal so viele Fatigue Punkte sammeln, wie sein Endurance Wert beträgt. Um diese Punkte abzubauen muss er sich ausruhen, wobei je vier Stunden ununterbrochener Rast ein Punkt Fatigue entfernt wird.
Feldschlachten im Chronicle System
1. Allgemeines (Inhalte einer Schlachtfeldrunde, Rollen, Bewegung, Aktivierung, Ausrüstung, Reichweiten)Inhalte einer SchlachtfeldrundeEine Schlachtfeldrunde besteht aus zwei Phasen: Während der
Befehlsphase geben die Kommandanten beider Seiten im Wechsel jeweils einer ihrer Einheiten einen Befehl, bis beide Seiten ihre mögliche Anzahl an Befehlen ausgeschöpft haben. Im Anschluss folgt die Phase für
Spieleraktionen, in der die einzelnen Spieler, innnerhalb von zehn normalen Kampfrunden, mit ihren Charakteren die in den 3 oberen Posts beschriebenen Kampfaktionen nutzen können, um sich über das Schlachtfeld zu bewegen, eigens Hand an die feindlichen Einheiten zu legen oder zu tun, was ihnen immer in den Sinn kommt.
Eine Schlachtfeldrunde umfasst immer eine ungefähre Zeitspanne von einer Minute, im Gegensatz zu den Runden eines normalen Kampfes, die jeweils nur sechs Sekunden dauern.
Rollen auf dem SchlachtfeldCharaktere können auf einem Schlachtfeld eine der folgenden Rollen einnehmen: als
Helden können sie sich einer beliebigen Einheit auf dem Schlachtfeld anschließen, um ihnen +1D auf ihre Fighting/Marksmanship Tests zu geben und ihre Disziplin um 3 zu senken (was es einfacher macht die Einheit zu befehligen). Als
Sub-Kommandant können sie in jeder Schlachtrunde einer Einheit auf ihrer Seite einen zusätzlichen Befehl geben und als
Kommandant in jeder Schlachtrunde eine Anzahl von Befehlen geben, die ihrem Warfare Wert entspricht. Die letzten beiden genannten Rollen können nur von Charakteren gewählt werden die einen Status Wert von 2 (oder höher) besitzen.
Sollte der Kommandant einer Seite während der Schlacht fallen oder anderweitig außer Gefecht gesetzt werden, so kann einer seiner Verbündeten entscheiden das Kommmando an seiner statt zu führen (dies ist eine Aktion, die nicht in der Befehlsphase, sondern in der Phase der Spieleraktionen stattfindet). Sollte es niemanden geben der das Kommando übernimmt so sinkt der Status jeder Einheit der führerlosen Seite auf Disorganized. In den folgenden Befehlsphasen kann diese Seite je Schlachtfeldrunde nur einen Befehl sprechen.
Kommandanten und Sub-Kommandanten können sich (mit Ausnahme von Leibgarden) keinen Einheiten anschließen und gleichzeitig während der Befehlsphase Befehle geben.
BewegungDie Grundbewegungsrate einer Infanterieeinheit beträgt vierzig Meter, die bei einer Sprintbewegung vervierfacht werden. Jeder Punkt Bulk verringert die Grundbewegungsrate um zehn Meter. Kavallerie hat eine Grundbewegungsrate von achtzig Metern, die Bewegung von Schiffen wird im ersten Post dieses Threads unter "Seekampf" behandelt.
AktivierungZu Beginn einer Schlacht müssen die Kommandanten jede ihre Einheiten aktivieren. Dies geschieht automatisch, sobald sie ihr einen erfolgreichen Befehl geben. Eine Einheit die aktiviert worden ist folgt automatisch dem letzten Befehl den sie erhalten hat, solange bis sie zerstört ist, flieht oder einen neuen Befehl erhält.
AusrüstungJede Einheit führt auf dem Schlachtfeld Ausrüstung in Form von Waffen, Rüstungen, Sturmleitern o.ä. mit sich. Sollte eine Einheit mehr als einem Einheitentyp angehören, so muss ihr Besitzer vor der Schlacht darüber entscheiden, die Ausrüstung welches Einheitentyps die Einheit in dieser Schlacht mit sich führt (Pferde zählen dabei nicht als Ausrüstung).
Beispiel:
A. verfügt über eine Einheit Cavalry/Archers. Bevor er sie in der Schlacht aufstellt muss er nun entscheiden, ob die Einheit die Rüstung und die Waffen erhält um den Nahkampfangriff einer Kavallerieeinheit oder den Nah- und den Fernkampfangriff einer Einheit Bogenschützen durchzuführen. Da das Schlachtfeld recht wenig Deckung enthält entscheidet er sich die Reiter mit Lederrüstungen, Bögen und einfachen Handwaffen, anstatt mit schweren Plattenrüstungen und Lanzen auszurüsten und sie als Plänkler zu nutzen. Die Bewegungsreichweite einer Kavallerieeinheit kann die Einheit in jedem der beiden Fälle nutzen.ReichweitenEinheiten mit Fernkampfwaffen können entweder über eine Distanz von zweihundert Metern (wenn ihr Angriff die Eigenschaft Long Range besitzt) oder über eine Distanz von zwanzig Metern (wenn ihr Angriff die Eigenschaft Close Range besitzt) angreifen. Sollten sie ein Ziel angreifen wollen das über ihrer Reichweite liegt so erhalten sie je zehn Meter die sie über die angegebene Distanz hinaus gehen einen Malus von -1D auf ihren Marksmanship Test.
2. Das Schlachtfeld (Geländetypen und -eigenschaften, Wettereinflüsse, Befestigungsanlagen)Geländetypen und -eigenschaftenDie verschiedenen Geländetypen, auf denen Schlachten stattfinden können sind mit denen, die bei der Hauserstellung gekauft werden können, identisch. Wie ein Schlachtfeld aufgebaut ist hängt also davon ab, wie die Domäne eines Spielers/NSC-Lords zusammengestellt wurde. Zu beachten gilt, das das letzte Wort beim Aufbau des Schlachtfeldes beim Spielleiter liegt. Es kann sein, das auch in einer Domäne, die lediglich den Geländetypen "Mountain" besitzt, auf kleineren, flachen Ebenen gekämpft, die beispielsweise am Rand einer Küstensiedlung oder außerhalb von Städten liegen. Was die genaue Zusammenstellung der Schlachtfelder angeht werde ich dabei die von euch eingestellten Bilder eurer Besitzungen, sowie die Karten der Ländereien der einzelnen Häuser berücksichtigen.
Geländetyp: Eigenschaften:
Coast erlaubt den Einsatz von Kriegsschiffen
Community Hamlet slow movement (-10m Bewegungsreichweite für Infanterie und Kavallerie)
small town Cover (+1 Combat Defense, wenn der Defend Befehl gegeben wird), slow movement
large town Cover (+2 Combat Defense, ....), slow movement
small city Cover (+2 Combat Defense, ....), slow movement, no cavalry (Kavallerie muss absitzen)
large city Cover (+5 Combat Defense, ....), slow movement, no cavalry
Desert (sämtliches flaches slow movement
Gelände ohne Gras, Wasser
oder Wälder)
Grasslands -
Hills slow movement, +1B auf Fighting und Marksmanship Angriffe von erhöhten Positionen aus
Island erlaubt den Einsatz von Kriegsschiffen
Mountain +2B auf Fighting und Marksmanship Angriffe von erhöhten Positionen aus, very slow movement (-20m Bewegungsreichweite
für Infanterie und Kavallerie), no cavalry, no siege weapons
Plain -
Road entfernt slow movement, ändert very slow zu slow movement, erlaubt den Einsatz von Kavallerie in Berggelände
Ruin Cover (+2 Combat Defense, ...)
Wall Cover (+5 Combat Defense, ...), blockiert Bewegung
Wasser stream slow movement
river blockiert Bewegung/slow movement auf Brücken, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen
pond slow movement, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen
lake blockiert Bewegung, erlaubt Einsatz von Kriegsschiffen
Wetland slow movement
Woods light Cover (+2 Combat Defense, ...)
dense Cover (+5 Combat Defense, ...)
Wettereinflüsse:Sichtbarkeit:
Wie auch in normalen Kämpfen geben dämmerige Lichtverhältnisse einen Malus von -1D auf alle Agility, Athletics, Awareness, Fighting und Thievery Tests, sowie einen Malus von -2D auf Marksmanship Proben und Proben die dazu dienen Belagerungswaffen abzufeuern. In völliger Dunkelheit verdoppeln sich die genannten Mali.
Regen:
Regenschauer gibt es in der leichten und schweren Variante. In der leichten Variante haben sie einen Einfluss auf das Kampfgeschehen, schwere Regenschauer führen jedoch dazu, das sämtliche Ergebnisse von Fighting und Marksmanship Tests um 2 verschlechtert werden. Darüber hinaus können schwere Regenschauer das Gelände verändern, indem sie beispielsweise Flüsse über ihr Ufer treten lassen, Erdrutsche auslösen oder ungeschützten Boden in Schlamm verwandeln, der die Fortbewegung der Kämpfer erschwert.
Schnee:
Schneefall gibt es ebenfalls in zwei Varianten. Bei Schneefall führt jedoch schon die leichte Variante dazu, das sämtliche Soldaten denselben Malus erleiden, als ob sie in einem schweren Regenschauer stünden. Ein schwerer Schneesturm verschlechtert darüber hinaus die Sichtverhältnisse zu völliger Dunkelheit.
BefestigungsanlagenIm Gegensatz zu dem Vertiedigungsbonus den manche Geländetypen vergeben, wird der Bonus von Befestigungsanlagen automatisch auf die Combat Defense einer Einheit addiert, ohne das diese dazu den Defense-Befehl erhalten muss.
Befestigung Defense Bonus Kapazität
superior castle +12 zehn Einheiten
castle +8 fünf Einheiten
small castle +6 drei Einheiten
hall +4 zwei Einheiten
tower +3 eine Einheit
Neben den obengenannten Befestigungsanlangen, die permanent vorhanden sind, können vor einer Schlacht auch temporäre, befestigte Stellungen errichtet werden. Der Bau einer solchen Stellung nimmt sechs Stunden und die Arbeitskraft einer Einheit in Anspruch. Nach ihrer Fertigstellung kann eine solche Stellung eine Einheit beherbergen, der sie dann einen automatischen Bonus von +1 (+2 wenn sie von einer Engineer Einheit errichtet wurde) auf ihre Combat Defense verleiht.
3. Das Führen von Truppen (Befehle, Angriffsbereiche und Formationen)
Befehle
Charaktere die die Rolle eines Kommandanten oder eines Sub-Kommandanten bekleiden sind in der Lage Einheiten die im Nachfolgenden aufgelisteten Befehle zu geben.
Die Befehlsphase wird wie folgt abgehandelt: Der Spieler der an der Reihe ist (Vor Beginn der Schlacht wird einmal ein Warfare(Strategie) Test durchgeführt, um den Spieler zu ermitteln, der den ersten Befehl gibt) gibt einer seiner Einheiten einen Befehl. Danach ist der zweite Spieler an der Reihe und gibt ebenfalls einen Befehl. Dieser Wechsel wird fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihnen möglichen Befehle erschöpft haben. Im Anschluss können die Charaktere selbst Aktionen in der Schlacht durchführen. Als letzter Schritt werden dann (wieder im Wechsel, beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat) sämtliche Standing Orders abgehandelt.
Ambush (Schwierigkeit: +3)
Dieser Befehl kann nur einer Einheit gegeben werden, die sich vor Beginn der Schlacht auf dem Schlachtfeld versteckt hat. Sobald die Schlacht beginnt erhält die Einheit einen Bonus von +2 auf den Grundschaden ihres ersten Angriffs.
Standing Orders: s. Attack
Attack
Um diesen Befehl auszuführen muss sich die Einheit in einem Feld befinden, das an ihr Ziel angrenzt, bzw. das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite ihrer Fernkampfwaffen befinden.
Standing Order: Nachdem Ausführung dieses Befehls greift die Einheit weiter automatisch an (auch nachdem das ursprüngliche Ziel des Angriffes zerstört wurde), solange sich Feinde innerhalb ihrer Waffenreichweite befinden. Einheiten die im Fernkampf angreifen prioritisieren dabei das ursprüngliche Ziel oder (sollte es zerstört sein) das Ziel in kürzester Entfernung.
Blitz (Schwierigkeit +6)
Die Einheit führt eine Sprintbewegung in gerader Linie durch und kann sich dabei durch feindliche Einheiten hindurchbewegen. Dabei kann sie einen Nahkampfangriff gegen jede Einheit durchführen, die sie durchquert. Dieser Angriff erhält mit jedem Ziel nach dem ersten einen kumulativen Malus von -1D.
Standing Order: s. Attack
Charge
Die Einheit kombiniert einen Angriff mit einer Sprintbewegung. Der Angriff wird mit einem -1D auf den Fighting Test und einem Bonus von +2 auf den Grundschaden durchgeführt.
Standing Order: Nach Ausführung dieses Befehls greift die Einheit automatisch Feinde in Nahkampfreichweite an.
Defend
Die Einheit führt einen Agility Test durch (sie erhält einen Bonus von +1D, sollte sie mit Schilden ausgerüstet sein) und ersetzt ihre Combat Defense durch das Wurfergebnis.
Standing Order: Die Einheit führt die obenstehende Aktion automatisch jedesmal aus, wenn sie an der Reihe ist.
Envelop (Schwierigkeit +6)
Die Einheit führt einen Nahkampfangriff gegen einen Feind durch und kann einen Gelgenheitsangriff durchführen, sobald der Feind versucht sich zu lösen. Fernkampfangriffe die auf eine der beiden Einheiten zielen treffen beide.
Standing Order: Beide Einheiten bleiben ineinander verstrickt, bis sich eine von ihnen von der anderen wegbewegt. Danach tut die Einheit ncihts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Fighting Withdrawal
Die Einheit führt erst einen Angriff im Fern- oder Nahkampf durch (mit einem Malus von -1D) und bewegt sich dann bis zur Hälfte ihrer modifizierten Grundbewegungsreichweite.
Standing Order: Die Einheit bewegt sich mit einer normalen Bewegung auf ihren Kommandanten zu
Force back (Schwierigkeit +3)
Die Einheit führt einen Fighting Test gegen den passiven Athletics Wert ihres Gegners durch und kann ihn für jeden Erfolgsgrad 10 Meter rückwärtsbewegen. Sollte die Einheit dabei schwieriges Gelände betreten, wird diese Rückwärtsbewegung entsprechend modifiziert (will heißen das, die Einheit am Rand des Geländes stoppt, wenn die Bewegung nicht ausreichen sollte um es zu betreten).
Standing Order: s. Attack
Hammer & Anvil (Schwierigkeit +6)
Um diesen Befehl durchzuführen muss zuerst eine andere Einheit den "Ready" Befehl erhalten haben. Anschließend muss die zweite Einheit den Feind im Nahkampf angreifen, ehe sie diesen Befehl erhalten kann. Sollten diese Bedingungen erfüllt und der Befehl erfolgreich gegeben worden sein dann führt die Einheit einen Athletics Test gegen den Gegner durch. Sollte sie den Test gewinnen, dann können sie den Feind bis zu einer Reichweite bewegen, die ihrer halben Bewegungsreichweite entspricht. Sollten sie sie dabei in eine Feld stoßen, das an das der ersten Einheit angrenzt, so kann diese einen Angriff durchführen, auf den sie einen Bonus von +1D erhält.
Standing Order: s. Attack
Move
Die Einheit bewegt sich entweder ihrer modifizierten Grundbewegungsreichweite entsprechend oder sprintet. Sollte sie sprinten muss sie sich in einer geraden Linie bewegen.
Standing Order: Die EInheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Organize
Mit diesem Befehl kann ein Kommandant den Status einer beschädigten Einheit verbessern (disorganized wird zu damaged). Den Malus auf ihre Disziplin behält sie allerdings.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Pincer (Schwierigkeit +3)
Der Kommandant teilt seine Befehlswürfel zwischen zwei Einheiten auf und gibt beiden einen Angriffsbefehl. Sollten beide Tests gelingen, so kann jede Einheit einen Fighting Test gegen den anvisierten Feind durchführen, auf den sie +1D erhält.
Standing Order: s. Attack
Probing Attack (Schwierigkeit +6)
Die Einheit greift einen Feind im Nahkampf an und erhält dabei einen Malus von -1D auf ihren Fighting Test. Im Gegenzug erhöht sie ihre CD bis zum Beginn der nächsten Schlachtrunde um +2.
Standing Order: s. Attack
Ready
Die Einheit bereitet entweder eine Bewegungs- oder einen Angriffsbefehl für einen späteren Zeitpunkt vor. Die Unmstände unter denen der vorbereitete Befehl durchgeführt wird müssen ebenfalls festgelegt werden (z.B.: "Meine Schützen schießen, sobald sich eine feindliche Einheit in ihre Waffenreichweite bewegt.")
Standing Order: Die Einheit bleibt vorbereitet ihre Aktion auszuführen, bis die vom Spieler festgelegten Konditionen eintreten. Sobald sie die Aktion durchgeführt hat tut sie nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Rally
Der Kommandant ruft eine fliehende Einheit zur Ordnung und verbessert so ihren Status (routed wird zu disorganized).
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Reform (Schwierigkeit +3)
Zwei beschädigte Einheiten werden miteinander kombiniert. Beide Einheiten müssen sich in aneinandergrenzenden Feldern befinden. Die Einheit die weniger Lebenspunkte besitzt wird zerstört, während die andere vollständig geheilt wird.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Regroup
Die Einheit erhält einen Lebenspunkt zurück.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Retreat
Die Einheit bewegt sich mit einer Sprintbewegung von den Feinden weg.
Standing Order: Die Einheit zieht sich zurück, bis sie den Schlachtfeldrand erreicht. Überschreitet sie ihn kann sie nicht ins Gefecht zurückkehren, aber auch nicht mehr in dieser Schlacht angegriffen werden.
Sap (Schwierigkeit +3)
Dieser befehl kann nur einer Engineer Einheit gegeben werden, die sich neben einer Befestigungsanlage befindet. Die Einheit muss anschließend einen Warfare Test gegen eine Schwierigkeit von 12 ablegen. Sollte der Test gelingen, so sinkt der Verteidigungsbonus der Befestigungsanlage im anvisierten Bereich um 1. Während sie diesen Befehl durchführt wird die CD der Engineer Einheit um -5 gesenkt.
Standing Order: Die Einheit tut nichts, bis sie einen neuen Befehl erhält.
Scale Walls (Schwierigkeit +3, es sei denn die Einheit ist mit Leitern, Seilen und Enterhaken ausgerüstet)
Die Einheit beginnt damit die Mauern der Feinde zu erklimmen. Dafür legt sie einen Athletics Test gegen eine vom GM festgelegte Schwierigkeit durch und bewegt sich danach entsprechend ihrer Bewegungsrate aufwärts.
Standing Order: Die Einheit klettert weiter, bis sie sie die Mauern erklommen haben oder einen neuen Befehl erhalten. Sollten sie sich auf dem Wehrgang Feinden gegenübersehen greifen sie automatisch im Nahkampf an.
Set for Charge (Schwierigkeit +3)
Die Einheit bereitet sich darauf vor einen Sturmangriff abzuwehren. Sollte sie auf die erwähnte Weise angegriffen werden, so kann sie, bevor der Gegner seinen Angriffswurf macht, selbst angreifen und verdoppelt dabei ihren Grundschaden.
Standing Order: s. Attack
Split Attack (Schwierigkeit +6)
Die Einheit teilt ihre Fighting oder Marksmanship Würfel auf um zwei Feinde gleichzeitig anzugreifen.
Standing Order: s. Attack
Suppressing Fire (Schwierigkeit +3)
Die Einheit legt einen Marksmanship Test gegen die CD ihres Ziels ab. Gewinnt sie, so erschwert sie sämtliche Befehle die dieser Einheit gegeben werden um +3 (jder Erfolgsgrad nach dem ersten gibt zusätzlich +1). Dabei fügen die Schützen bei einem Erfolgsgrad keinen Schaden zu, bei zwei normalen, usw..
Standing Order: s. Attack
Surrender
Der Kommandant befiehlt all seinen Männern ihre Waffen niederzulegen. Dafür muss er für jede seiner Einheiten einen Warfare Test ablegen. Sollte dieser scheitern ändert sie ihren Status zu "routed". Einheiten die sich ergeben werden aus dem Spiel genommen, gelten aber nicht als zerstört.
Trample (Schwierigkeit +3)
Dieser Befehl kann nur einer Kavallerie Einheit gegeben werden. Die Einheit führt eine Sprintbewegung in gerader Linie durch, bei der sie nicht durch feindliche Einheiten blockiert wird. Gegen jede Einheit die sie durchquert kann sie einen Fighting Test durchführen, wobei sie ihren Schaden, nach der Multiplikation durch die Erfolgsgrade, um +5 erhöht. Jeder Fighting Test nach dem ersten wird um -1D erschwert.
Standing Order: s. Attack
Angriffsbereiche
Angriffsbereiche (die folgenden Boni gelten nur im Nahkampf):
Flanken: Greift man die Flanke einer Einheit an, so erhält man +1B auf seinen Angriff.
Rückseite: Greift man eine Einheit von hinten an, so erhält man +1D auf seinen Angriff.
Umzingelt: Sollten mehrere Einheiten eine andere umzingeln, so erhält die Einheit, die die Frontseite angreift +1B, die die die Flanken attackieren +1D und Angreifer die auf die Rückseite zielen +2D.
Angriff von der Flanke aus: Die Flanken einer Einheit können angreifen, erhalten dabei allerdings einen Malus von -1D. Feinde, die sich im Rücen der Einheit befinden könne nicht angegriffen werden.
Formationen
Vorteil Nachteil
Battle - Slow Movement
Checkered +5 Defense gegen Angriffe von Schützen +3 Discipline, Slow Movement
Column - -1D auf Fighting Tests
Mob(Schwierigkeit +3) - -5 Defense, +6 Discipline
Phalanx(Schwierigkeit +6) +5 Defense gegen Nahkampfangriffe -5 Defense gegen Angriffe von Schützen, very slow Movement
Shield Wall(Schwierigkeit +6) +5 Defense gegen Nakampfangriffe No Movement
Square(Schwierigkeit +6) negiert Boni durch Flankenangriffe und Angriffe von hinten No Movement
Tortoise Shell(Schwierigkeit +9)+5 Defense gegen alle Angriffe No Attacks, very slow Movement
Wedge(Schwierigkeit +3) +1D auf Fighting Test, wenn ein Sturmangriff durchgeführt wird -5 Defense gegen Angriffe von Schützen